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PSYCHOTHERAPIE (ISSN 1616-3753). Zeitschrift für Moderne Psychotherapie und Gesundheit. Herausgeber: Dietmar G. Luchmann (Dipl.-Psychologe, Psychotherapeut)

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Pokemon bietet Kindern eine Schule für das Leben - Erste psychologische Studie zu Pokemon

Köln (23.08.2000) - Kinder, die Pokemon-Figuren sammeln und mit ihnen spielen, lernen dabei für das Leben. Das hat das Marktforschungsinstitut rheingold in Köln in einer Studie herausgefunden. Die psychologische Untersuchung von Kindern im Alter von vier bis 14 Jahren habe außerdem ergeben, dass die Beschäftigung mit Pokemon keine schädlichen Auswirkungen habe, solange ihnen dabei zeitlich klare Grenzen gesetzt würden.

Die Pokemon-Hysterie ist eine Abgrenzung der Kinder von der Psychologik der Erwachsenen und stellt die Grundverhältnisse unserer Kultur auf den Kopf: In der Gameboy-Welt von Pokemon entsteht ein komplexes Universum, das sich entwickelt und dabei seinen eigenen logischen Gesetzen folgt. In der komplexen Phantasiewelt, aus der die Erwachsenen ausgeschlossen bleiben, trainieren Kinder soziale Fähigkeiten, üben den Umgang mit Kampf, Macht und Misserfolg, mit Handel und Kooperation, aber auch mit der Monstrosität und Absurdität des Lebens. Durch Pokemon schaffen sie sich den Gegenentwurf einer eigenen Wirklichkeit, in der sie sich ein Stück weit selbst erziehen und damit eine Konkurrenz schaffen zur Erziehung durch Eltern, die darauf mit Ratlosigkeit und Besorgnis reagieren.

Vordergründig geht es bei dem Video- und Kartenspiel Pokemon darum, möglichst viele der 151 Figuren zu fangen, zu trainieren und gegen Pokemons anderer Trainer kämpfen zu lassen, um selbst "bester Trainer der Welt zu werden". Durch variierende Stärken und Verhaltensweisen der virtuellen Figuren in der Auseinandersetzung untereinander entsteht eine hochkomplexe, virtuelle Welt, die sich die Kinder individuell gestalten können.

Pokemons, eine Mischung von Haustier und Phantasiefreunden, sind Doppelwesen, die sich den gängigen Kategorien der Erwachsenenwelt wie "gut" und "böse" entziehen und beides zugleich sind: Während zum Beispiel Nidoran anfangs noch "niedliche und kuschelige" Züge hat, verändert es sich durch seinen Panzer zu einem Kampftier, das gezielt Attacken gegen andere Pokémons durchführen kann. Diesen Wechsel zwischen Schmuse- und Kampftier, zwischen Monster und "niedlichem Mäuschen", das Kippen von Verhältnissen durch eigene Einwirkung genießen die Kinder mit Lust und Leidenschaft.

Der besondere Reiz der Pokémon-Figuren liegt dabei in 15 unterschiedlichen Ausprägungen: Es gibt Feuer-, Wasser-, Boden-, Flug-, Gift-, Pflanzen- und Psycho-Pokémons, deren Charaktere dem unterschiedlichen und wechselnden seelischen Befinden der Kinder entsprechen und in deren Veränderungen sie sich wiederfinden.

Im Alltag der Kinder werden beim Spiel mit den "Taschen-Monstern" deutliche alters- und geschlechtsspezifische Unterschiede, aber auch einheitliche Bedeutungen sichtbar.

Die virtuellen Wesen sind offen für die verschiedensten Verhaltensweisen, von Elektroschocks bis zu Knuddeleinlagen. Sie bieten die Möglichkeit, bestimmte Verhaltensweisen und Gestaltungsformen auszuprobieren, denn Kinder verspüren bei sich selbst Züge, die denen der Pokémons ähneln: das Bedürfnis zu kuscheln, aber auch das nach kämpferischer Auseinandersetzung. Kinder sind selbst kleine Monster, die mit Pokémon Umgangsformen und Veränderungsmöglichkeiten für ihre eigenen monsterhaften Züge finden.

Durch die Vielzahl der unterschiedlichen Charaktere können Pokemons in unterschiedliche Geschichten eingebettet und verschiedene eigene Verhaltensweisen ausprobiert werden.

Für kleine Kinder sind Pokemons überwiegend Tausch- und Kampfmittel. Sie lernen, durch Tricks und Kniffe "gute Geschäfte zu machen" und klären, wer der Stärkere ist und die meiste Macht hat: Sowohl über Tauschhandel, als auch über den Kampf der Monster versuchen Kinder, zwischenmenschliche Verhaltensweisen auszutarieren und erleben sich in verschiedenen Rollen.

Bei älteren Kindern tritt die Entwicklung eigener Strategien in den Vordergrund, um möglichst viele Pokémons zu fangen und zu stärken. Sie planen mehrere Verhaltensweisen gleichzeitig und verzichten auch schon einmal auf Attacken, um der begehrten Figuren habhaft zu werden: Bei diesem Umgang mit Pokemon erleben sie sich zunehmend als Trainer. Sie testen ihre eigenen Einwirkungsmöglichkeiten und lernen zunehmend, selbstbestimmt zu handeln - die Verantwortung für die Pokémons liegt in ihrer eigenen Hand, und ihr Erfolg hängt davon ab, wie kompetent sie die Fäden ziehen: "Ich trainiere mich selbst und werde immer besser!"

Zwischen Jungen und Mädchen gibt es dabei große Unterschiede. Bei Mädchen stehen eher Charakter und Aussehen der Figuren im Vordergrund: Sie fühlen sich eher angezogen von Pokémons, die einem Kuscheltier ähneln. Wie beim Puppenspiel werden die Figuren in eigene Geschichten integriert, und das Nachspielen von zwischenmenschlichen Beziehungsmustern steht im Vordergrund: Eine 13-jährige, die sich als unattraktiv erlebt, kann mit Pokémon Carmen spielen und sich in der Rolle einer attraktiven Frau erproben.

Bei den Jungen geht es dagegen überwiegend um das Austarieren der eigenen Macht und Stärke. Mit zunehmendem Alter wird Stärke dann über die beste Strategie demonstriert: Um ihre Ziele zu erreichen, müssen sie mit anderen Spielern nicht nur kämpfen, sondern auch kooperieren.

Mit Beginn der Pubertät lässt das Interesse an Pokemon schlagartig nach: Pokemons sind zweigeschlechtlich und bieten Kindern damit ein weites Feld zum Ausprobieren. In der Pubertät jedoch wird es wichtig, eindeutig Position zu beziehen und die trainierten Verhaltensweisen konkret umzusetzen.

Durch Pokemon etablieren Kinder eine eigene Welt mit eigenen Regeln, ohne sich an der Welt der Eltern orientieren zu müssen - sie finden eine Abgrenzung, die in unserer multioptionalen Welt verloren gegangen ist. Erwachsene neigen jedoch zunehmend dazu, Kinder vor der Wirklichkeit beschützen zu wollen. Die Besorgnis vieler Eltern gegenüber den virtuellen Monstern hat hier ihre Ursache. Sie verkennt den Charakter der kindlichen Eigenwelten als Trainingsplatz für den Alltag.

[Zitierweise dieses Beitrags: PSYCHOTHERAPIE, Bd. 1 (2000), Report: 23. August 2000]

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